Limited Run Games تكشف سبب ضعف دعم Xbox: مبيعات أقل من 1000 نسخة لبعض الألعاب

Limited Run Games تكشف سبب ضعف دعم Xbox: مبيعات أقل من 1000 نسخة لبعض الألعاب

من بين الأخبار اللي تُشعل نقاشات مجتمع الألعاب دائمًا، هي تلك التي تتعلق باستراتيجيات شركات النشر الصغيرة في التعامل مع المنصات الكبرى. وبينما يدور الحديث دائمًا حول المنافسة بين PlayStation وXbox وNintendo Switch، ظهر مؤخرًا تصريح مثير للانتباه من شركة Limited Run Games، الشركة المعروفة بنسخها الفيزيائية المحدودة لألعاب indie والمشاريع الكلاسيكية المُعادة، يكشف جانبًا قد لا يُفكّر فيه كثير من اللاعبين: ليس كل منصة مربحة للجميع. وقد خرج Josh Fairhurst، رئيس الشركة، بتصريح أثار حوارًا واسعًا، بعدما قال بكل وضوح إن بعض ألعاب Xbox التي أصدرتها الشركة لم تصل مبيعاتها حتى إلى 1000 نسخة. نعم، رقم أقل من ألف. ويمكن تخيل وقع ذلك في عالم يعتقد كثير من اللاعبين أن كل إصدار صغير يحقق مبيعات لا بأس بها، فقط لأن المجتمع يراه ويتحدث عنه على منصات التواصل.

تخيل الأمر لحظة: فريق يصنع نسخة فيزيائية محدودة، يستثمر في الإنتاج والتغليف والشحن، ثم يجد أن عدد من اشترى اللعبة على منصة Xbox لا يتجاوز ألف لاعب. هذه نتيجة لا يمكن تجاهلها. Fairhurst قال إن هذاالواقع يجعل دعم Xbox أمرًا صعبًا من الناحية التجارية. ليس لأنهم لا يحبون المنصة، أو لأنهم “منحازون” لأي جهة كما يحب البعض الافتراض، لكن لأن السوق ببساطة لم يُظهر طلبًا قويًا على منتجاتهم هناك. وهنا ندخل في النقطة الأكثر حساسية بالتصريح: “المنصة محدودة النجاح للإصدارات الفيزيائية بسبب Game Pass”. ومن هنا تبدأ الحكاية الفعلية. اليوم، Xbox Game Pass أصبح خيارًا هامًا للاعبين، خصوصًا لمن يحب تجربة ألعاب متنوعة دون شراء كل عنوان على حدة. التجربة تشبه الاشتراك في مكتبة ضخمة بدلًا من شراء كل كتاب. لكن بالنظر من زاوية شركات مثل Limited Run Games، الأمر ليس ورديًا. كيف ستُقنع اللاعب بأن يدفع ثمن إصدار فيزيائي محدود، بينما التطبيق أمامه يقدم عشرات الألعاب الجديدة والمتنوعة مقابل اشتراك شهري؟

في عالم الأعمال، الأرقام لا تكذب، ولا تتعامل بعاطفة. إذا منصة معينة لا تُحقق مبيعات كافية لنسخ فيزيائية، فمن الطبيعي جدًا أن تعيد الشركة تقييم مدى استمرارها في دعم تلك المنصة. وهذا لا يعني نهاية العلاقة بين Limited Run Games وXbox، لكنه يعني أن الأولوية لن تكون هناك. Fairhurst أوضح أيضًا بأن الشركة لم تحصل على صفقات لإحضار ألعابها إلى Game Pass، ما يضعها في موقف صعب مقارنة بالمطورين الذين يستفيدون من عرض ألعابهم داخل الخدمة. هذي نقطة كثير من اللاعبين ما ياخذونها بالاعتبار: وجود لعبة على Game Pass لا يعني فقط أن اللاعب كسب لعبة إضافية، بل يعني أن المطور حصل على اتفاقية غالبًا تضمن له دخلًا، بينما شركات مثل Limited Run Games خارج هذا الإطار.

لو فكرت فيها شوي، تلاحظ أن Xbox كمجتمع قوي جدًا في مجال الألعاب الرقمية والخدمات، لكن فكرة اقتناء لعب فيزيائية عند جمهور Xbox ليست قوية كما هي عند جمهور Nintendo أو PlayStation. عند محبي Switch مثلًا، فكرة امتلاك نسخة محدودة، أو كارتريج محفوظ في علبة مع كتيب بسيط، لها قيمة كبيرة. نفس الشي ينطبق على PlayStation بدرجة متفاوتة. لكن في عالم Xbox، قد يكون جمهور المنصة أكثر ميلًا للاعتماد على الخدمات الرقمية، التخفيضات، Game Pass، والشراء السريع داخل المتجر. شخصيًا، أعرف لاعبين على Xbox يقولون: “ليش أشتري اللعبة فيزيائي وأنا أقدر أجربها أو ألعبها ضمن اشتراكي؟”. وهذا مو خطأ، لكنه يعكس اختلافًا في ثقافة الاستهلاك داخل مجتمع اللاعبين بين منصة وأخرى.

وهنا نرجع لبداية النقاش: هل يعني هذا أن Xbox منصة فاشلة في السوق الفيزيائي؟ مو بالضرورة. لكنها ببساطة ليست البيئة الخصبة التي تبحث عنها شركة تركّز على إصدارات فيزيائية محدودة. السوق تغيّر، واللاعبون تغيّروا، والواقع الجديد يعيد رسم طريقة استهلاك ألعاب الفيديو. حتى شركات كبرى بدأت تنتقل أكثر نحو النسخ الرقمية، رغم استمرارها في طرح نسخ فيزيائية لأغراض التوزيع التجاري التقليدي. لكن بالنسبة لشركة بحجم Limited Run Games؟ الخيارات تصبح أوضح: دعم حيث يوجد جمهور، وتقليل الجهود حيث الطلب محدود. والموضوع ما يحتاج صدمة؛ هذا مجرد منطق أعمال. لو كنت مكانهم، وتدفع آلاف الدولارات لتصنع إصدار فيزيائي، ثم تبيع أقل من ألف نسخة… طبيعي تعيد النظر.

الشي الآخر المهم الذي أشار إليه Fairhurst هو أن الشركة ليست في خصومة مع Xbox. بالعكس، هو أكد احترامه للمنصة، لكنه قال بصراحة إن السوق هناك “ليس مثالياً” بالنسبة لنوع المنتجات اللي تقدمها الشركة. وهنا تظهر لمسة واقعية: لا يوجد طرف شرير أو منحاز. هناك فقط واقع تجاري. ومن المثير للاهتمام أن التواصل بين اللاعبين والشركات أصبح أسرع وأكثر شفافية مع وجود منصات مثل X (Twitter سابقًا). قبل سنوات، مثل هذا التصريح ربما ما كنا نسمع عنه أبدًا. اليوم، مطور أو ناشر يرى تعليق من لاعب، يرد عليه في لحظة، والنتيجة؟ نقاش عالمي في أقل من ساعة.

الاقتباس الوحيد اللي اختصر الفكرة كان واضحًا جدًا:
“بعض ألعابنا على Xbox باعت أقل من 1000 نسخة، مما يجعل دعم المنصة بالكامل أمرًا صعبًا للغاية”.

جملة ثقيلة فعلاً. وخلت كثير من اللاعبين يعيدون التفكير في الفكرة الرومانسية حول تطوير الألعاب ونشرها. الصناعة ليست فقط شغفًا وهواية—هي اقتصاد وتوازن ومعادلات. أحيانًا الناس تتعصب لمنصة كأنها فريق كرة قدم، لكن في النهاية الشركات تبحث عن البقاء والربح. إذا السوق يُشير إلى اتجاه معين، فالشركات الذكية تمشي معه بدل أن تصطدم فيه. ومع كل الجدل، يبقى Xbox منصة قوية، خصوصًا في السوق الغربي، ويظل Game Pass واحدًا من أقوى الخدمات في تاريخ الألعاب. لكن خدمات قوية تأتي أحيانًا مع تكلفة جانبية: مثل تقليل الدافع لشراء نسخ فيزيائية. وهذه إحدى نتائج الثورة الرقمية اللي نعيشها.

ومع ذلك، من المهم نفكر في الصورة الكبرى. السوق ليس ثابتًا. ما نراه اليوم قد يتغير غدًا. الجمهور يتطور، التوجهات تتبدل، وحتى سياسات الشركات تختلف. ربما Xbox في المستقبل يُعيد تعزيز سوق النسخ الفيزيائية، أو ربما يذهب أبعد في الخدمات السحابية ويغير قواعد اللعبة كليًا. وعلى الجانب الآخر، شركات مثل Limited Run Games ستستمر في خدمة جمهور يحب الاحتفاظ بتاريخ الألعاب على الرف، وليس فقط في مكتبة رقمية. عالم الألعاب واسع بما يكفي ليحتوي النمطين. وبالنهاية، هذه ليست “إهانة” لـXbox ولا “دعاية” لأي منصة أخرى. هذه مجرد حقيقة من كواليس الصناعة.

Related posts

تعريب Guns of Fury من قبل فريق Gaming Republic

توسع غير مسبوق في Moroccan Game Jam: أكثر من مدينة مغربية تستقبل النسخة الثانية

المغرب يستعد لإطلاق النسخة الثانية من Video Game Creator سنة 2026