Masato Kumazawa يكشف سر الحفاظ على رعب Resident Evil Requiem دون فقدان الإيقاع

Masato Kumazawa يكشف سر الحفاظ على رعب Resident Evil Requiem دون فقدان الإيقاع

منذ أن بدأت Capcom في الحديث عن Resident Evil Requiem، يمكن ملاحظة أن توقعات اللاعبين ارتفعت بشكل واضح، خصوصا أن السلسلة عادت خلال السنوات الأخيرة إلى مسار أكثر رعبا بعد تجارب متنوعة عرفتها خلال العقد الماضي. هذا التحول أعاد النقاش حول هوية السلسلة وما الذي يجعلها قادرة على الحفاظ على توتر اللاعب طوال الرحلة. في المقابلة الجديدة مع Masato Kumazawa منتج اللعبة، بدا واضحا أنه يريد تقديم شيء يشعر اللاعب معه بأن الأرض تهتز تحت قدميه من البداية إلى النهاية، وأن القلق ليس مجرد طبقة سطحية بل جزء أساسي من بنية التجربة. وهذه الرغبة ليست مجرد تصريح دعائي بل فكرة يريد الفريق ترجمتها إلى قرارات فعلية داخل أسلوب اللعب وتصميم المراحل والصوتيات وطريقة بناء المواجهات. من بين النقاط التي ركز عليها Kumazawa مسألة توازن الإيقاع داخل التجربة، وهي نقطة كثيرا ما أثارت الجدل منذ صدور Resident Evil 7 وما تبعها من Village، إذ رأى البعض أن نهاية كل من اللعبتين تميل نحو الإيقاع السريع والحركة المباشرة، وهو ما قد يشتت الإحساس بالخطر الذي ميز بداياتهما.

اللافت في كلام Kumazawa أنه لم ينف هذا الانتقاد، بل اعترف بصعوبة الحفاظ على القلق نفسه طوال الوقت. وبصراحة، هذا أمر منطقي لأي لاعب جرب ألعاب الرعب. فالتحدي الحقيقي في هذا النوع من الألعاب ليس جعل اللاعب يقفز من مكانه بعد صرخة مفاجئة، بل جعله يعيش حالة تأهب مستمر، حالة تشبه الشخص الذي يمشي في ممر ضيق وهو غير متأكد مما ينتظره خلف الباب التالي. وفي حديثه، أوضح المنتج أن فريق التطوير فكر طويلا في كيفية كسر الرتابة مع عدم كسر الإحساس بالخطر. مثلا، قد تبدأ منطقة ما بهدوء غير مريح، يرافقه صوت خطوات خافتة من بعيد، ثم يزداد التوتر تدريجيا من دون الاعتماد على انفجارات مفاجئة أو مواجهات مكثفة بشكل مبالغ فيه. الفريق حاول استلهام بعض الأساليب السينمائية التي تستخدم الإيقاع البطيء لخلق توتر أكبر من أي حركة سريعة، إيقاع يسمح للاعب بالتقاط أنفاسه لكنه لا يمنحه شعورا بالأمان الكامل. وهنا قد يتساءل اللاعب العادي: هل يمكن للعبة أن تظل مرعبة لعدة ساعات دون أن تفقد تأثيرها مع الزمن؟ بالنسبة لفريق Requiem، الإجابة تعتمد على طريقة توزيع عناصر اللعب، لا على مجرد إضافة أعداء أو شخصية شريرة جديدة.

واحدة من أهم النقاط التي تحدث عنها Kumazawa هي أن الرعب ليس حدثا واحدا، بل سلسلة من اللحظات الصغيرة التي تتراكم في ذهن اللاعب. وأحيانا يكفي صوت واحد في زاوية مظلمة ليجعل تجربة بأكملها مختلفة. في بعض الأمثلة التي ذكرها بشكل غير مباشر، يبدو أن الفريق يعتمد على بناء مشاهد تعتمد على حركة البيئة نفسها، مثلا باب يتحرك ببطء بسبب تيار هوائي غير مرئي للاعب، أو ظلال تمر بسرعة وكأن شيئا ما تسلل من خلف الحائط. هذه التفاصيل لا يقصد بها إخافة اللاعب بشكل مباشر، بل خلق شعور خفيف بعدم الارتياح، الشعور الذي يجعلك تنظر خلفك رغم أنك تعلم تماما أنه لا شيء هناك. وكما أوضح المنتج، فإن الهدف هو جعل اللاعب يشعر أنه ملاحَظ، حتى في لحظات لا يحدث فيها شيء كبير. وفي اللعبة القادمة، سيجد اللاعب نفسه يمر من مشاهد يبدو فيها المكان خاليا تماما لكن صوتا خافتا من طابق آخر قد يغير مزاجه بالكامل. هذا النوع من الرعب النفسي هو ما يريد الفريق الاعتماد عليه هذه المرة، خصوصا أن كثيرين شعروا أن جزء Village كان أقرب إلى تجربة حركة في نصفه الثاني أكثر من كونه لعبة رعب صافية.

من العناصر التي ركز عليها Kumazawa أيضا مسألة التدرج في منح اللاعب أدوات الدفاع. فلا يريد الفريق أن يشعر اللاعب بالقوة الكاملة مبكرا، لأن هذا كفيل بتحطيم الإحساس بالضعف والخوف. مثلا، قد يحصل اللاعب على سلاح مفيد لكنه سيجد الذخيرة شحيحة، أو سيضطر للتفكير مرارا قبل إطلاق رصاصة واحدة. ومن جهة أخرى، قد يواجه مخلوقات لا تموت بسرعة، أو يظهر عدو جديد بطريقة غير متوقعة في وقت يتصور فيه اللاعب أنه في وضع مريح نسبيا. هذه اللعبة تعتمد كثيرا على المفاجآت التي لا تعتمد على أسلوب الصدمة البصرية، بل تعتمد على توقيت دقيق يجعل الأحداث تأتي في اللحظة التي لا يتوقعها اللاعب. أحد الاقتباسات التي بدت لافتة في كلام المنتج كانت قوله إن الفريق يريد من اللاعب أن يشعر بأن كل خطوة محسوبة، وأنه مهما بدا الطريق آمنا فإن “الأمان حالة مؤقتة فقط”. هذه العبارة تلخص بشكل مثالي فلسفة الفريق في تطوير اللعبة، لأن الرعب لا يعيش دون الإحساس المستمر بفقدان السيطرة.

وفي نهاية المقابلة، أشار Masato Kumazawa إلى أن Resident Evil Requiem قادمة في شهر فبراير من السنة المقبلة على الحاسب الشخصي وأجهزة الجيل الحالي. ورغم أن الفريق لا يرغب في كشف الكثير في المرحلة الحالية، فإن التلميحات التي قدمها تجعل الصورة أوضح بعض الشيء. اللعبة تريد استعادة الجو الذي جعل الأجزاء القديمة لا تنسى، لكن من دون أن تفقد ما قدمته الأجزاء الحديثة من جودة إنتاج وتنوع في الأساليب. لا يعني هذا أن اللعبة ستعود بالكامل إلى أسلوب الكلاسيكيات، بل ستأخذ منه فلسفة التوتر البطيء والمستمر وتدمجها مع أدوات تصميم حديثة تجعل التجربة أكثر سلاسة وتقنية. وإذا كان الفريق قادرا فعلا على تحقيق هذا التوازن، فربما تكون Requiem واحدة من أهم عناوين الرعب في السنة المقبلة، خصوصا أن الجمهور بات يحتاج إلى لعبة تضعه في قلب أجواء الخوف الحقيقي، لا مجرد مطاردات سريعة أو مواجهات نارية بلا معنى. ويبدو أن Capcom تراهن بقوة على هذه العودة، لأنها تعلم أن اللاعب الذي يشعر بالخوف الحقيقي هو اللاعب الذي لن ينسى تجربته مهما مر الوقت.

Related posts

المهرجان الدولي لفن الفيديو للدار البيضاء والديبلوماسية الثقافية والفنية الواقعية والافتراضية

Nintendo تكشف أول صورة لفيلم The Legend of Zelda وتعلن بدء التصوير

المغرب يستقبل أول مصنع رقائق إلكترونية في أفريقيا باستثمار صيني ضخم يفتح الباب أمام صناعة جديدة