Yuji Horii يعيد فتح النقاش القديم بين Dragon Quest و Final Fantasy بتصريح جديد

Yuji Horii يعيد فتح النقاش القديم بين Dragon Quest و Final Fantasy بتصريح جديد

على مدى عقود، حافظت سلسلتا Dragon Quest و Final Fantasy على مكانتهما الفريدة داخل عالم ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، وظل عشاق النوع يتجادلون حول أوجه التشابه والاختلاف بين المدرستين. لكن تصريحا جديدا من Yuji Horii، مبتكر Dragon Quest، ألقى الضوء على واحد من أهم الفوارق الجوهرية بين السلسلتين، فارق لم يكن واضحا للكثيرين رغم شيوع الحديث عنه في أوساط اللاعبين. ويبدو أن هذا التوضيح لم يأت بصفته رأيا عابرا، بل كتفسير مباشر من الشخص الذي صاغ هوية Dragon Quest منذ صدور الجزء الأول في منتصف ثمانينيات القرن الماضي. ومع أن المقابلة لم تكن طويلة، إلا أنها استفاضت في نقطة مركزية تعكس منهجية تفكير هوريي في بناء عوالمه، وتكشف كيف يرى الاختلاف الجوهري بين التجربتين رغم أن كلتا السلسلتين تنتميان إلى النوع نفسه، وتستهدفان جمهورا متقاطع الاهتمامات.

منذ بداية حديثه، شدد Yuji Horii على أن Dragon Quest صُممت على أساس أن اللاعب هو البطل الحقيقي، لا مجرد متابع لمغامرة شخصية مكتوبة مسبقا. وأشار إلى أن أبطال Final Fantasy يتصرفون ويتحدثون ويبدون ككيانات مستقلة تمتلك صفاتها الخاصة، بل يكوّنون علاقات ويخوضون صراعات منفصلة عن اللاعب، مما يجعل التجربة أقرب إلى متابعة قصة سينمائية ذات بنية محددة. أما Dragon Quest، فهي سلسلة تتعامل مع اللاعب باعتباره محور العالم. وهنا استعمل هوريي فكرة لطالما ترددت في كواليس تطوير اللعبة، وهي أن صمت بطل Dragon Quest ليس نقصا في الشخصية بل طريقة لترك مساحة أكبر ليضع اللاعب ذاته داخل التجربة. وجاء الاقتباس الأكثر وضوحا في كلامه ليختصر رؤيته كلها:
“في Final Fantasy، أنت تراقب البطل، لكنك لا تصبح البطل، بينما في Dragon Quest الهدف هو أن يصبح اللاعب هو البطل نفسه.”
الجملة بدت كأنها تعيد ترتيب النقاش القديم حول طبيعة السرد في ألعاب JRPG، حيث اعتاد البعض الدفاع عن Final Fantasy باعتبارها التجربة الأكثر سينمائية، فيما يفضل آخرون Dragon Quest لأنها تمنحك شعورا بالملكية الشخصية للمغامرة، وكأنك تكتب أحداثها دون أن تمليها عليك شخصية جاهزة بخلفية محددة.

ويبدو أن طريقة البناء السردي هذه ليست مصادفة، بل هي الأصل الذي تأسست عليه Dragon Quest منذ بدايتها. فقد أراد Yuji Horii أن يقدم للجمهور الياباني تجربة RPG تكون في متناول الجميع، بسيطة من حيث الواجهة لكنها عميقة من حيث التفاعل، تجربة تتيح للاعب أن يشعر أن كل قرار يتخذه يصنع فرقاً، وأن العالم يستجيب لوجوده بشكل مباشر. ولفهم هذه الفكرة بوضوح، يكفي أن نلاحظ كيف تُبنى القصص في Dragon Quest مقارنة بـ Final Fantasy. ففي Final Fantasy، غالبا ما نجد حبكة كبيرة تحركها صراعات سياسية أو شخصيات تحمل ماضيا معقدا، وتمر عبر مراحل محددة لا يتغير فيها المسار العام مهما اختلفت خيارات اللاعب. أما Dragon Quest، فتركز على رحلة اللاعب نفسه، وتمنحه شعورا خاصا بالتدرج، سواء عبر اكتشاف المدن أو مقابلة الشخصيات أو حل الألغاز أو التقدم في القصة عبر قرارات ضمنية لا تُفرض بشكل مباشر. لهذا يشعر اللاعب بعد ساعات طويلة أنه عاش التجربة من الداخل لا من موقع المشاهد. وقد أعادت تصريحات هوريي فتح باب النقاش بين اللاعبين، خصوصا أولئك الذين يرون أن أسلوب Dragon Quest يشبه قراءة قصة مغامرة كلاسيكية يتولى القارئ فيها تخيل التفاصيل بنفسه، بينما تقدم Final Fantasy تجربة بصرية كاملة تشبه مشاهدة فيلم ضخم الإنتاج بتسلسل محكم للأحداث.

اللافت أن Yuji Horii، رغم شرحه الواضح للاختلاف الأساسي بين المدرستين، لم يُظهر أي نوع من التحيز لصالح عمله، بل أبدى إعجابا كبيرا بسلسلة Final Fantasy، وكشف أن لعبته المفضلة منها هي Final Fantasy X، التي وصفها بأنها التجربة التي حققت التوازن المثالي بين السرد واللعب، واعتبرها، بحسب تعبيره، أقرب ما يكون إلى “الكمال” داخل السلسلة. اختيار Final Fantasy X لم يكن مستغربا، فهي واحدة من أكثر أجزاء السلسلة تأثيرا وانتشارا، ليس فقط بسبب تقنياتها التي كانت متقدمة عند إطلاقها، بل لأنها قدمت قصة إنسانية ذات بعد عاطفي قوي مع شخصيات محبوكة بشكل دقيق. ويبدو أن هوريي نفسه، رغم اختلاف أسلوبه، يقدر هذا النوع من السرد المباشر الذي يُبرز المشاعر والعلاقات الإنسانية بوضوح. بل يمكن القول إن إشارته إلى FF X تكشف نوعا من الاحترام المتبادل بين المدرستين، حيث قدمت Square تجربة سينمائية محكمة أثرت في الذوق العام لعشاق النوع، بينما حافظت Dragon Quest على أسلوب كلاسيكي لا يزال يجد جمهوره الكبير حتى اليوم. ومن المثير للاهتمام أن نرى مبتكر Dragon Quest يعترف بجودة Final Fantasy X بهذه الطريقة، خاصة أنها لعبة ارتبطت بمرحلة انتقالية مهمة في تاريخ PlayStation 2 وفتحت الباب أمام شكل جديد من ألعاب الرواية التفاعلية.

وتأتي تصريحات هوريي في توقيت تشهد فيه الصناعة تحولا ملحوظا نحو إعادة النظر في هوية السرد داخل ألعاب الفيديو. فالكثير من المطورين باتوا يبحثون عن موازنة بين حرية اللاعب من جهة، وتوجيه القصة من جهة أخرى، وهي معادلة لطالما مثلت صلب الجدال القديم بين Dragon Quest و Final Fantasy. ولعل هذا النقاش يعود اليوم بقوة مع توسع جمهور الألعاب واعتياد اللاعبين على تجارب أكثر انفتاحا، مما يجعل السؤال عن “من هو البطل الحقيقي؟ اللاعب أم الشخصية المكتوبة؟” أكثر أهمية مما كان عليه قبل عشرين عاما. وتعكس تصريحات Horii أيضا رؤية قديمة لا تزال صامدة رغم تغير الزمن، رؤية تعتبر اللعب في حد ذاته أداة سردية، وأن إشراك اللاعب في بناء شخصيته داخل العالم يعطي اللعبة عمرا أطول في الذاكرة، تماما كما يفعل القارئ عندما يتخيل نفسه داخل رواية مغامرة كلاسيكية. ومن هذا المنظور، ليست Dragon Quest و Final Fantasy مجرد سلسلتين تتنافسان داخل السوق، بل مدرستان فكريتان تقدمان طريقتين مختلفتين لرواية القصة داخل عالم تفاعلي. ومع أن الاختلاف بينهما واضح، فإن كلاهما ترك أثرا لا يمكن تجاهله، سواء على مستوى التصميم أو على مستوى تأثيره في اللاعبين الذين عاشوا هذه التجارب منذ التسعينيات وحتى اليوم.

Related posts

Mr. Big ينضم رسميًا إلى City of the Wolves وإشارات جديدة حول مستقبل Art of Fighting

SNK تحتفل بذكرى Fatal Fury وإصدار City of the Wolves يعيد الحياة للسلسلة

ظهور الإعلانات اليابانية يعيد Metroid Prime 4: Beyond إلى الواجهة قبل إصدار دجنبر