تقترب الذكرى السنوية العشرين لـ Metroid Prime ، وحتى إذا لم يكن هناك إعلان عن إعادة التصنيع ، فقد شارك مطورو النسخة الأصلية على الأقل بعض الأسرار الرائعة.
أولئك منا الذين يتذكرون خروج Metroid Prime ربما تحولوا إلى غبار من الجملة الأولى (لست أنا ، لا أتذكر ، آسف لكل من يفعل ذلك) ، لكن نعم ، ميترويد برايم يحتفل بعيده العشرين الأسبوع المقبل في 18 نوفمبر.
في هذه المناسبة ، قرر المبرمج Zoid Kirsch مشاركة بعض الأسرار التي قد لا تعرفها عن اللعبة ، بعد أن بدأت في 18 نوفمبر ، مع خطط لمواصلة مشاركة بعضها كل يوم حتى الذكرى السنوية.
الحقيقة الأولى التي شاركها هي حقيقة ربما لن تفاجأ بسماعها. تلك التسلسلات الطويلة لفتح الباب؟ نعم ، هذه هي الغرف التي تستغرق وقتًا للتحميل.
أوضح كيرش أنه يمكن تحميل غرفتين بحد أقصى في وقت واحد ، موضحًا لماذا لا يمكن فتح باب واحد فقط في الغرف ذات المخارج المتعددة في كل مرة.
إحدى الحقائق الأكثر روعة تتعلق بأحد التأثيرات في اللعبة ، تلك التي ترى أن حاجب Samus ممتلئ بالضوضاء كلما اقتربت من Pulse Bombu ،
مما يعيق رؤيتها. لاحظ كيرش أنه نظرًا لأن GameCube يحتوي على 24 ميغا بايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي ، “يجب أن يتم النظر بعناية في كل نسيج.”
لاحظ كيرش أن استخدام نسيج منخفض الدقة لحفظ الذاكرة سيجعل المظهر الثابت ضبابيًا وليس هشًا كما تريد. فكيف حققوا هذا التأثير؟ توصل أحد المهندسين إلى فكرة استخدام الذاكرة التي تحمل رمز Metroid Prime نفسه ، والذي يحكم كثيرًا بصدق.
كتب كيرش: “عندما ترى قناع Samus متأثرًا” بالضوضاء “الكهربائية في اللعبة ، فإنك ترى في الواقع بتات وبايت كود برنامج Metroid Prime نفسه يتم عرضه على الشاشة”. “تبين أن كود الآلة عشوائي بما يكفي للعمل بشكل رائع كقماش ضوضاء ثابت!”
توجه إلى Kirch’s Twitter للحصول على مزيد من الحقائق ، حيث إنه من الجيد دائمًا الحصول على مثل هذه الأفكار النادرة في ألعاب Nintendo على وجه الخصوص.
بالطبع ، ما زلنا ننتظر سماع المزيد عن Metroid Prime 4 (الذي لا يزال قيد التطوير) ، ولكن من المحتمل أن نستمر في لعب لعبة الانتظار.
Views: 0