حققت KRAFTON أقوى نتائج مالية لها في الربع الثاني من عام 2026، بعدما سجلت إيرادات بلغت 1.29 تريليون وون كوري وأرباحًا تشغيلية وصلت إلى 410.9 مليار وون كوري، في وقت ساهم فيه النجاح التجاري للعبة Subnautica 2 واستمرار نمو منظومة PUBG في دفع أداء الشركة إلى مستويات قياسية.
وأعلنت الشركة في 29 يوليو 2026 نتائجها المالية للربع الثاني، المنتهي في 30 يونيو، مؤكدة أن الإيرادات ارتفعت بنسبة 94.9% مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي، بينما نمت الأرباح التشغيلية بنسبة 67.0%. ويمثل الرقمان أعلى مستوى تسجله KRAFTON في الربع الثاني منذ تأسيسها.
وجاء هذا الأداء في وقت شهد إطلاق Subnautica 2 ضمن مرحلة الوصول المبكر في مايو، حيث تجاوزت اللعبة حاجز 5 ملايين نسخة مباعة خلال 22 يومًا فقط. وفي الوقت نفسه، واصلت إيرادات منظومة PUBG IP نموها، إذ ارتفعت إيرادات الامتياز خلال النصف الأول من 2026 بنسبة 25% على أساس سنوي.
PC يتجاوز حاجز 500 مليار وون لأول مرة
كان قطاع الحاسب الشخصي أبرز المستفيدين من هذا الزخم، إذ بلغت إيرادات KRAFTON من PC خلال الربع الثاني 560.4 مليار وون كوري، بزيادة قدرها 155.1% على أساس سنوي.
وبذلك تجاوزت إيرادات قطاع PC حاجز 500 مليار وون لأول مرة خلال ربع واحد، وهو ما يعكس حجم التأثير التجاري الذي أحدثه إطلاق Subnautica 2 إلى جانب الأداء المستمر لألعاب PUBG.
أما قطاع الموبايل فسجل 451 مليار وون كوري، بنمو بلغ 5.5% مقارنة بالربع الثاني من العام الماضي. وواصلت ألعاب مثل PUBG MOBILE وBATTLEGROUNDS MOBILE INDIA دعم أعمال الشركة على الأجهزة المحمولة.
وفي قطاع الكونسول، بلغت الإيرادات 23.8 مليار وون كوري، بزيادة سنوية وصلت إلى 143.3%.
أما القطاعات الأخرى فسجلت 255 مليار وون كوري، بزيادة ضخمة بلغت 5,010.6% على أساس سنوي، وفق أرقام الشركة للربع الثاني.
هذه الأرقام توضح أن نتائج KRAFTON لم تعتمد على لعبة واحدة فقط، رغم الدور الكبير الذي لعبه Subnautica 2، بل جاءت نتيجة تزامن نمو عدة أجزاء من أعمال الشركة، وعلى رأسها PUBG والمنصات المختلفة واستثماراتها في ملكيات فكرية جديدة.
Subnautica 2 تتحول إلى واحدة من أهم أوراق KRAFTON
أثبتت Subnautica 2 بسرعة أنها أكثر من مجرد إصدار جديد ضمن سلسلة معروفة.
أطلقت اللعبة في مرحلة الوصول المبكر في مايو 2026، وتمكنت من بيع أكثر من 5 ملايين نسخة خلال 22 يومًا فقط. واعتبرت KRAFTON هذا الأداء خطوة مهمة في خطتها لتحويل سلسلة Subnautica إلى ملكية فكرية رئيسية جديدة ضمن محفظتها.
اللعبة من تطوير Unknown Worlds Entertainment، وتقدم تجربة بقاء واستكشاف تحت الماء مع إمكانية اللعب التعاوني لما يصل إلى أربعة لاعبين. وهي متاحة على Steam ضمن برنامج الوصول المبكر منذ 14 مايو 2026.
وبحسب بيانات KRAFTON، وصلت إيرادات سلسلة Subnautica خلال النصف الأول من 2026، بما يشمل Subnautica وSubnautica: Below Zero وSubnautica 2، إلى 232.5 مليار وون كوري.
كما حافظت اللعبة على تقييم Very Positive على Steam، وهو ما يتماشى مع الأرقام التجارية القوية التي حققتها خلال أسابيعها الأولى. وتقول KRAFTON إنها ستعطي الأولوية لجودة اللعبة وثقة المجتمع خلال فترة الوصول المبكر، قبل الانتقال إلى الإطلاق الكامل.
وتكشف هذه الاستراتيجية عن توجه واضح من الشركة: بدل التعامل مع نجاح اللعبة كدفعة قصيرة الأمد، تريد KRAFTON بناء سلسلة طويلة الأجل حول Subnautica، مستفيدة من قاعدة اللاعبين الحالية وإمكانيات التوسع في المحتوى والتجربة التعاونية.
PUBG تتحول إلى منصة محتوى أوسع
في الجانب الآخر، تواصل KRAFTON توسيع نطاق PUBG من لعبة باتل رويال إلى منظومة محتوى أكثر تنوعًا.
وخلال الربع الثاني، استفادت نسخة PC من أنماط لعب جديدة مثل Xeno Point وPAYDAY، مع توجه الشركة نحو تقديم تجارب مختلفة داخل منظومة PUBG بدل الاعتماد على تجربة اللعب الأساسية وحدها.
وعلى الأجهزة المحمولة، واصلت PUBG MOBILE وBATTLEGROUNDS MOBILE INDIA تحقيق نمو مستمر، بينما تعمل KRAFTON على توسيع التعاونات المرتبطة بالعلامة التجارية.
ولا يقتصر هذا التوسع على السيارات والموسيقى، إذ أشارت الشركة إلى خطط لإضافة تعاونات مع عناوين عالمية في مجال الأنيميشن خلال النصف الثاني من 2026.
كما تراهن KRAFTON بصورة متزايدة على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أو UGC.
منذ إطلاق ميزة World of Wonder في PUBG MOBILE عام 2023، توسعت منظومة الخرائط والمحتوى الذي يصممه اللاعبون. وتخطط الشركة لمواصلة تطوير أدوات صناعة المحتوى، مع توسيع نطاق التعاونات مع علامات عالمية مثل Naruto وSpider-Man.
وتعمل KRAFTON كذلك على نموذج يربط بين المحتوى الذي يصنعه اللاعبون وطرق تحقيق العوائد، من خلال العملة الجديدة المرتبطة بمنظومة WOW، بحيث يصبح صناع المحتوى جزءًا أكثر أهمية من دورة إنتاج المحتوى واستهلاكه داخل اللعبة.
وهنا يظهر أحد أهم التحولات في استراتيجية الشركة: PUBG لم تعد بالنسبة إلى KRAFTON مجرد لعبة واحدة، بل منصة يمكن توسيعها عبر أنماط لعب جديدة، وتعاونات مع علامات عالمية، ومحتوى من إنتاج المجتمع نفسه.
KRAFTON
خمسة عناوين جديدة ظهرت في Gamescom 2026
لم تتوقف خطط KRAFTON عند الألعاب الحالية.
قبل انطلاق Gamescom 2026، أعلنت الشركة أنها ستكشف عن خمسة عناوين جديدة تستهدف إطلاقها بحلول عام 2027. وبالفعل، كشفت KRAFTON خلال الحدث الذي أقيم في مدينة كولونيا الألمانية بين 26 و30 أغسطس عن تشكيلتها الجديدة.
وكان أبرز الإعلانات الكشف الأول عن لعبة PUBG: DED.NET من تطوير PUBG STUDIOS، وهي مشروع جديد مبني على عالم PUBG لكن بتوجه وإطار لعب مختلفين.
إلى جانب ذلك، عرضت KRAFTON أحدث المعلومات عن:
NO LAW
Project ZETA
Age Twisters
TARAE: The Unbound
وتغطي هذه المجموعة أنواعًا وتجارب مختلفة، من ألعاب التصويب إلى ألعاب تقمص الأدوار والمغامرات التعاونية وتجارب اللعب التنافسي.
ويمثل هذا التوسع جزءًا من استراتيجية KRAFTON لبناء مجموعة أكبر من الملكيات الفكرية القابلة للتحول إلى سلاسل طويلة الأمد.
واللافت هنا أن الشركة لا تعتمد فقط على تطوير ألعاب داخل استوديوهاتها، بل تجمع بين مشاريعها الداخلية وشراكات النشر والتعاون مع استوديوهات مختلفة حول العالم. وظهر هذا التوجه بوضوح ضمن تشكيلة Gamescom 2026.
نتائج قياسية تدعم استراتيجية التوسع
النتائج المالية للربع الثاني تمنح KRAFTON مساحة أكبر لمواصلة هذه الاستراتيجية.
فإلى جانب نجاح PUBG وSubnautica 2، تواصل الشركة الاستثمار في اكتشاف ملكيات فكرية جديدة يمكن تطويرها وتوسيعها إلى سلاسل، وهو توجه يتطلب وقتًا واستثمارات كبيرة قبل أن يتحول إلى عائد تجاري واضح.
لكن نتائج Subnautica 2 تقدم للشركة نموذجًا عمليًا لما تريد تحقيقه: العثور على علامة تمتلك قاعدة جماهيرية قوية، توسيع إمكانياتها، ثم تحويلها إلى امتياز قادر على الاستمرار عبر إصدارات ومحتوى جديد.
وهذا يفسر أيضًا أهمية المشاريع الخمسة التي ظهرت في Gamescom. فالموضوع لا يتعلق بمجرد الكشف عن ألعاب جديدة، بل بمحاولة بناء الجيل التالي من العلامات التجارية التي يمكن أن تحمل جزءًا من نمو KRAFTON في السنوات المقبلة.
KRAFTON تواصل سياسة إعادة العوائد للمساهمين
إلى جانب الإنفاق على الألعاب والاستحواذ على فرص جديدة، واصلت KRAFTON تنفيذ سياستها لإعادة العوائد إلى المساهمين.
خلال النصف الأول من 2026، استحوذت الشركة على أسهم خزينة بقيمة 300 مليار وون كوري، كما أكملت توزيعًا مرتبطًا بتخفيض رأس المال بقيمة 99.6 مليار وون كوري.
وأعلنت الشركة أيضًا إلغاء أسهم خزينة بقيمة 336.2 مليار وون كوري، تشمل الأسهم التي جرى الاستحواذ عليها حديثًا والأسهم المحتفظ بها سابقًا. ومع قرار إلغاء الأسهم التي جرى شراؤها خلال الربع الثاني، وصل إجمالي قيمة الأسهم التي تقرر إلغاؤها إلى 431.5 مليار وون كوري.
وتأتي هذه الخطوة في الوقت الذي تسجل فيه الشركة مستويات قياسية على صعيد الإيرادات والأرباح، ما يمنح نتائج الربع الثاني أهمية تتجاوز مجرد كونها تقريرًا ماليًا دوريًا.
في النهاية، تكشف أرقام KRAFTON للربع الثاني من 2026 عن مرحلة مختلفة في مسار الشركة. فقد أصبح لديها الآن محرك مالي قوي يتمثل في PUBG، ونجاح تجاري كبير جديد مع Subnautica 2، إلى جانب مجموعة من المشاريع الجديدة التي بدأت الشركة اختبارها أمام السوق.
ويبقى التحدي الحقيقي هو تحويل هذا الزخم إلى سلاسل مستدامة على المدى الطويل. لكن الأرقام الحالية توضح أن KRAFTON تدخل المرحلة التالية من توسعها وهي تحمل معها قاعدة أعمال قوية ومجموعة متزايدة من الملكيات الفكرية.