retrologyأخبارألعاب الفيديو

تقرير مالي يفيد ان سلسلة Sonic the Hedgehog من SEGA قد باعت حوالي 1.5 مليار نسخة حول العالم

في أحدث تقرير مالي لشركة SEGA ، شاركت الشركة رقمًا رائعًا إلى حد ما فيما يتعلق بامتياز Sonic the Hedgehog.

وفقًا للشركة ، باعت السلسلة أكثر من 1.5 مليار نسخة حول العالم. يمتد الرقم إلى كل من الألعاب الكاملة والألقاب المجانية اعتبارًا من مارس 2022.
سيرتفع الرقم بالتأكيد بمجرد إصدار Sonic Frontiers ، وتعمل الشركة أيضًا على العديد من مشاريع Sonic AAA للسنة المالية المنتهية في مارس 2024 وما بعده.

تشعر الشركة أن هذه المشاريع الجديدة “ستضيف إلى شعبية الامتياز وتساعد في بيع المزيد من الألعاب.”

Sonic ليس الامتياز الوحيد الذي يعمل بشكل جيد لـ SEGA. أشار التقرير المالي أيضًا إلى أن سلسلة Total War قد باعت أكثر من 40.4 مليون وحدة منذ عام 2000.

ولوحظ أيضًا أنه منذ ظهورها لأول مرة في عام 1996 ،

باعت سلسلة Persona أكثر من 15.5 مليون وحدة ، حيث بيعت سلسلة Persona 5 حوالي 7.22 مليون نسخة ، 77٪ منها بيعت دوليًا.

كشفت SEGA أيضًا أن امتيازها Football Manager و Chain Chronicle قد نقل 25 مليون وحدة لكل منهما.

تضمن التقرير المالي أيضًا تعليقات من رئيس الشركة ومديرها التنفيذي Haruki Satomi ، الذي قال إن SEGA تعمل على إنشاء “Super Game” ،

مشيرًا إلى أنها تسعى دائمًا إلى “أشكال جديدة من الترفيه مع التركيز على المستقبل … إلى الماضي.”

قال ساتومي: “إحدى الإستراتيجيات لتوليد مثل هذه العناوين الناجحة هي إنشاء لعبة سوبر – عنوان عالمي واسع النطاق”. “نعمل حاليًا على تطوير مثل هذه اللعبة ، ونستهدف الإصدار بحلول السنة المالية المنتهية في مارس 2026.

“الهدف النهائي في إستراتيجية Super Game هو إنشاء لعبة ثورية للغاية بحيث تجذب مستخدمين أكثر نشاطًا من أي من ألعاب المجموعة حتى الآن.

أحد مفاتيح تحقيق هذا الهدف هو ما إذا كان بإمكاننا تكوين مجتمع كبير ، بما في ذلك عدم فقط اللاعبين ولكن أيضًا من يقوموا ببث اللعبة والمشاهدين الذين يشاهدون مقاطع الفيديو الخاصة بهم.

يوسع هذا النوع من المجتمع محتوى اللعبة ويطوره بشكل أكبر ، مما يضيف قيمة إلى اللعبة التي لم يتخيلها المطورون ، وإثارة حركة أوسع –

والتي يمكن أن تجذب حتى المزيد من المستخدمين وزيادة تواجد اللعبة بشكل كبير.

“إذا تمكنا من بدء هذا النوع من الدورة الفاضلة ، فأنا أعتقد أن الوصول إلى المبيعات المستهدفة مدى الحياة لـ” اللعبة الفائقة “البالغة 100.0 مليار ين أمر ممكن تمامًا. وأكثر من أي شيء آخر ، فإن نقطة البداية لبناء هذا النوع من المجتمع هي إنشاء مجتمع مثير للاهتمام اللعبة التي تكتسب دعم المستخدم.

“تجذب الألعاب الشيقة حقًا الكثير من الأشخاص ، ومن الطبيعي أن تنشأ حولهم مجموعة متنوعة من المجتمعات.

“نأمل في إنشاء لعبة جذابة تلبي متطلبات المستخدمين في المستقبل.”

أمين عشاري

كاتب هاوي مهتم بمجالات البحث و التطوير الألعاب الفيديو ولا ننسى اخبار الفن السابع والانمي بالاضافة الى مجال البحث العلمي و التقنيات الحديثة , اتمنى ان تستمتعوا معنا بقراءة مقالاتنا اليومية على الموقع و اتفضل منكم مشاركة تعليقاتكم وانتقاداتكم على حساباتنا على فيسبوك و تويتر .

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى