أجرى الحوار : د. محمد سويلم
“لم تكن البدايات سهلة، ولا الطريق ممهًدا. لكن الشغف بلغتكم، وإيمانكم بقدرتكم، سيصنع المستحيل. في كل تحد فرصة، وفي كل فكرة رائدة، يكمن مستقبل لم يكتب بعد.
لا تنتظروا الفرصة، اصنعوها.
في زمن لم تكن فيه التقنية تتحدث لغتنا، صنعنا المستحيل من شغف وإصرار، لتروي شاشات الألعاب حكاياتها بلسان عربي مبين، ولتصبح جزءًا من الذاكرة الرقمية تاريخ جيل بأكمله.
هذه ليست مجرد قصة تعريب، بل هي بصمة رائدة في تحدي الصعاب لتمكين هويتنا في عالم التقنية.”
- عدنان القاسم
“هذه ليست مجرد حكاية، بل هي ملحمة تقنية ولغوية خُضناها في عصر لم يعرف أدوات التعريب الجاهزة، وقبل أن يغزو ويندوز كل بيت. إنها قصة ولدت من شغف جارف، ومن تحد رأينا فيه ضرورة لتمكين لغتنا. قد تكون تفاصيل تلك الرحلة التي مضى عليها أكثر من ثلاثين عامًا قد غابت بعض الشيء، وإن حدث أي خطأ أو نسيان، فاعتذاري يسبقني.
سأروي لكم الآن بكل صدق كيف كانت الألعاب اليابانية تتدفق إلى بيوتنا عبر أجهزة الفاميكوم، وكيف أن ذلك الشغف باللعب اصطدم بحائط اللغة. كان ينقصنا شيء واحد جوهري: أن تنطق تلك الألعاب بلساننا العربي، بلسان الضاد.”
1- من هو د. عدنان القاسم؟
أهلاً بكم، اسمي عدنان القاسم. مواطن يمني، قد نشأت في المملكة العربية السعودية، حيث عشت فيها منذ أوائل السبعينات من القرن الماضي. أما عن مؤهلاتي الدراسية، فقد حصلت على درجة الماجستير والدكتوراه في إدارة الأعمال من الولايات المتحدة الأمريكية . لطالما كانت لدي هوايات تتجاوز تخصصي الأكاديمي؛ كان لدي شغف عميق بالإلكترونيات والتقنية منذ صغري، وهذا ما دفعني لاستكشاف عالم البرمجة وتطوير الأجهزة، بالإضافة إلى اهتمامي الكبير باللغات والترجمة.
2- متى بدأ ولعكم بالتقنية والإلكترونيات؟
ولعي بالتقنية والإلكترونيات بدأ مبكًرا جداً، تقريبًا في حقبة الثمانينات . كانت تلك الفترة هي بداية ظهور الأجهزة الإلكترونية المعقدة نسبيًا، وكانت تثير فضولي بشكل كبير. كنت مفتونًا بكيفية عمل هذه الآلات، وكيف يمكن للكهرباء أن تُترجم إلى وظائف محددة.
لم تكن هناك شخصيات أو “مثل عليا” واضحة في مجال التقنية كما هو الحال اليوم، فالمجال كان لا يزال في مهده. لكنني كنت أتابع بشغف كل ما هو جديد في عالم الشركات مثل IBM وأجهزتها العملاقة، وشركات صناعة الشرائح الإلكترونية التي كانت تضع أسس عصر الكمبيوتر.
كما أنني كنت أتابع عن كثب إنجازات شركات عربية رائدة مثل (صخر) العالمية، التي تأسست عام 1982، والتي كانت تُبهرني بإنتاجها للبرامج التعليمية المبتكرة في خراطيش Cartridges خاصة لأجهزة الكمبيوتر، والقت إقبالا كبيرا من قبل طلبة المدارس وغيرهم. هذا النجاح العربي كان له أثر كبير في تعميق ولعي بإمكانات التقنية والبرمجة باللغة العربية. كانت التقنيات التي تعتمد على المعالجات الدقيقة والذاكرة هي ما لفت نظري وقتها، فقد كنت أرى فيها مستقبلاً واعدًا لتطوير الأجهزة الذكية.
3- كيف كانت بداية الرحلة في التصميم والتعريب والإخراج الفني؟
بداية الرحلة في التصميم والتعريب والإخراج الفني لم تكن محددة بنقطة زمنية واحدة، بل كانت تطورًا تدريجيًا لمسيرة بدأت في أواخر الثمانينات وتّوجت بالإنجازات الكبرى في التسعينات. في تلك الفترة، أتيحت لي فرص هائلة للاحتكاك بالتقنيات الجديدة وبسوقٍ متعطش لمنتجات البرمجيات والأجهزة.
في البداية، لم يكن هناك وجود لـ “كوادر” متخصصة في التعريب أو الإخراج الفني بهذا المعنى الحديث. كنتُ رائد هذه العملية بكل ما تحمله الكلمة من معنى، متوليًا مهمة التعامل مع النصوص اللغوية إلى جانب الجانب التقني. كانت الصعوبات جمة، فأغلب التقنيات كانت موجهة للغات اللاتينية والشرقية (كاليابانية والصينية)، التي كانت تتعامل مع المحتوى البصري بطرق لا تتوافق بسهولة مع خصائص العربية. تحويلها للتعامل مع لغتنا العربية الأصيلة، التي تُكتب من اليمين إلى اليسار وتتطلب أشكالاًً متعددة للحرف الواحد، كان تحديًا هائلاً يبدو مستحيلاً للوهلة الأولى. فالتعامل مع الحرف العربي لم يكن كنص رقمي بسيط، بل كان يتطلب رسم كل حرف كصورة بكسلية، مما جعل الأمر معقدًا للغاية ولم يسمح بظهور اللغة بشكل مثالي. المشاكل المتعلقة بتمثيل الخطوط، وطباعة النصوص، وتخزين البيانات العربية في ذاكرات محدودة للغاية، كانت عقبات يومية فرضت علينا البحث والتجريب بلا كلل أو ملل.
4- ما هي أعمالكم الأولى فترة الثمانينات؟
في أواخر الثمانينات، تركزت أعمالي الأولى على دراسة برامج تعليمية باللغة العربية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية الناشئة التي بدأت تنتشر في المنطقة، مثل أجهزة Apple IIe وIBM PC compatibles. كانت هذه البرامج تركز على تعليم اللغة العربية والحساب للأطفال، وكنا نهدف إلى توفير محتوى تعليمي يتناسب مع بيئتنا وثقافتنا.
بالإضافة إلى الجانب التعليمي، كان التفكير يتجه نحو برامج ترفيهية باللغة العربية. على الرغم من أن التنفيذ الفعلي لمشاريع تعريب الألعاب الكبرى كـ “كابتن ماجد” جاء في التسعينات، إلا أن التخطيط والرؤية لتقديم محتوى ترفيهي معرب كان حاضرًا بقوة في تلك الحقبة. كما عملنا على تصميم بعض الأجهزة الإلكترونية البسيطة المخصصة لأغراض تعليمية.
5- ما هو أول مشروع تعريب عملتم عليه؟
أول مشروع تعريب عملت عليه بالمعنى الحرفي، والذي تضمن تعديلاً مباشرًا على بيانات برمجية قائمة، كانت بالفعل لعبة كابتن ماجد (Captain Tsubasa II: Super Striker). على الرغم من أننا قمنا بمحاولات سابقة لتعريب واجهات أنظمة تشغيل أو برامج مكتبية بدائية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية لتمكين دعم الكتابة العربية، إلا أن مشروع كابتن ماجد كان التحدي الأكبر والأول من نوعه في مجال تعريب الألعاب، وشكل نقطة تحول حقيقية في مسيرتنا.
6- ما هي قصة تعريب كابتن ماجد؟
تعريب كابتن ماجد (Captain Tsubasa II: Super Striker) هو فصلٌ بحد ذاته من فصول التحدي والابتكار في مسيرة التعريب الرقمي. اللعبة اليابانية صدرت عام 1990، لكننا في منتصف التسعينيات (بين 1994 و1995) رأينا فيها فرصة لا تُعوض لتحقيق حلم الجماهير العربية. لم يكن الأمر سهلاً قطّ، بل تطلب جهوداً جبارة قمنا بها ضمن فريق العمل.
• الدافع وراء التعريب:
كان الدافع الأساسي هو الشعبية الهائلة لأنمي كابتن ماجد في العالم العربي. بالإضافة إلى ذلك، كانت لدينا رغبة عميقة في تقديم تجربة تفاعلية باللغة العربية لأطفالنا، إيمانًا بأهمية إثراء المحتوى المحلي.
• التحديات التقنية:
بدأنا باستخراج ملف الـ ROM من الخرطوشة الأصلية للعبة. استخدمنا برامج “هيكس إيديتور” ومُعدِّلات الرسوميات المخصصة لإعادة رسم كل حرف ياباني ليتحول إلى حرف عربي.
كان هذا تحديًا ضخمًا لأن الحروف لم تكن نصوصًا قابلةً للتعديل بسهولة، بل كانت عبارة عن صور بكسلية صغيرة. التحدي الأكبر تمثل في معالجة اتجاه النص من اليمين إلى اليسار في بيئة برمجية مصممة حصرًا لليسار إلى اليمين، مما أجبرنا على ابتكار حلول غير تقليدية، مثل إدخال الحروف بترتيب عكسي لتظهر الجملة صحيحة عند قراءتها من اليمين.
• اللغة اليابانية: تحديات الترجمة والقيود التقنية:
في رحلة تعريب كابتن ماجد، لم يكن أحد في فريق العمل، حتى زملائي الصينيين، يعرف اللغة اليابانية ، وهذا بحد ذاته كان تحدياً كبيرًا. الأمر لم يقتصر على ذلك فحسب؛ بل إن عملية ترجمة النصوص المستخرجة من اللعبة كانت تمر بمرحلتين معقدتين:
الترجمة الأولية: اعتمدت على فريق آخر متخصص لترجمة المحتوى الياباني الأصلي إلى اللغة الصينية ثم الإنجليزية. هذه الخطوة كانت ضرورية لسد الفجوة اللغوية الأولية.
الترجمة النهائية والتكييف: بعد الحصول على النصوص الإنجليزية، توليت أنا مسؤولية ترجمتها إلى اللغة العربية. هذه المرحلة لم تكن مجرد ترجمة حرفية؛ بل كانت عملية تكييف دقيقة ومعقدة جدًا وكان الهدف منها دمج النصوص العربية الجديدة ضمن قيود اللعبة الصارمة.
وللأسف، لم تكن التجربة النهائية مثالية بالمعايير اللغوية التقليدية، وذلك لعدة أسباب رئيسية فرضتها قيود الجهاز البدائية:
• محدودية الذاكرة: ذاكرة الجهاز كانت صغيرة للغاية، مما أجبرتنا على اختصار النصوص وتقليصها قدر الإمكان لتناسب المساحة المتاحة. هذا الاختصار أثر أحيانا على سلاسة المعنى أو وضوح العبارة.
• اتجاه النص: كما ذكرنا سابقًا، كان الجهاز مصممًا للكتابة من اليسار إلى اليمين. لتجنب إعادة برمجة جذرية، اضطررنا إلى إدخال الحروف العربية بترتيب عكسي لتظهر صحيحة. هذا التعقيد أضاف صعوبة في التدقيق اللغوي وجعل عملية التعديل أكثر عرضة للأخطاء.
• شكل الحروف: نظام عرض الحروف كان يعتمد على “البلاطات” الثابتة، مما فرض علينا استخدام خط عربي مبسط للغاية وشبه منفصل الحروف في كثير من الأحيان. هذا التبسيط أثر على جمالية الخط العربي وربما أثر على سهولة القراءة لبعض الجمل.
هذه القيود مجتمعة فرضت علينا التضحية ببعض الجودة اللغوية لصالح إمكانية عرض النص العربي على الإطلاق ضمن الجهاز، لكنها كانت ضرورية لتقديم اللعبة بلغة عربية لملايين المستخدمين.
لاحقًا، وبسبب العلاقة مع INTERNATIONAL RAMAR (شركة تايوانية)، تم تبني المشروع وتوزيعه على نطاق واسع، بل ودمجه مباشرة في لوحات أجهزة الفاميكوم (العائلة) بدلاً من بيعها كخراطيش منفصلة، مما سهل وصولها للمستخدمين بشكل كبير وغير مسبوق.
7- جهاز الصقر التعليمي.
جهاز الصقر التعليمي كان إنجازًا مهمًا لنا، وتحديدًا بالتعاون مع مؤسستي باصفار والصلاح. كان هذا الجهاز عبارة عن نظام تعليمي متكامل يعتمد على خرطوشة الفاميكوم، لكنه مصمم بشكل خاص لتقديم محتوى تعليمي باللغة العربية. لم يكن مجرد جهاز ألعاب، بل كان يهدف إلى دمج الترفيه بالتعليم. تضمن الجهاز برامج لتعليم الحروف والأرقام والمفاهيم الأساسية للأطفال بطريقة تفاعلية وجذابة، وكانت هذه البرامج مصممة بشكل كامل لتدعم اللغة العربية رسوميًا ونصيًا.
8- الجهاز الناطق: كيف جاءتكم فكرة دمج الصوت مع نظام الألعاب؟ أين تم تسجيل المقاطع الصوتية؟
فكرة الجهاز الناطق كانت طموحًا كبيرًا بالنسبة لنا، جاءت من رؤية أن الصوت يضيف بعدًا إضافيًا لا يُضاهى على تجربة التعلم والترفيه. كانت الأصوات في الألعاب وقتها محدودة جدًا (مؤثرات بسيطة)، ولم تكن هناك ألعاب ناطقة باللغة العربية. الحافز كان تقديم شيء غير مسبوق.
جاءت الفكرة من ملاحظة تأثير الأصوات في الأنميات المدبلجة، ورغبتنا في نقل هذا التأثير إلى عالم الألعاب. تخيل أن تسمع “تسديدة النمر!” أو “مرر يا ماجد!” بصوت عربي حقيقي!
الصعوبات التقنية كانت هائلة. الفاميكوم غير مصمم لتشغيل الصوت الرقمي بكفاءة. تطلب الأمر إضافة شرائح ذاكرة إضافية للخرطوشة (أو للجهاز نفسه) لتخزين المقاطع الصوتية التي كانت مضغوطة بجودة منخفضة جدًا لتوفير المساحة. الأهم كان تعديل الكود البرمجي للعبة على مستوى دقيق جدًا لربط الأحداث داخل اللعبة بتشغيل المقاطع الصوتية المحددة.
تم تسجيل المقاطع الصوتية في استوديوهات تسجيل احترافية في تايوان، بصوتي الشخصي. كانت عملية التسجيل تتطلب دقة كبيرة لضمان وضوح الكلمات، ثم عملية معالجة وضغط مكثفة لتناسب قيود الذاكرة والجهاز.
9- ماذا عن فترة عملكم مع مؤسسة باصفار والصلاح للكهرباء؟
فترة عملي مع مؤسسة باصفار والصلاح للكهرباء في المملكة العربية السعودية كانت محورية. هذه المؤسسات كانت رائدة في استيراد وتوزيع الإلكترونيات والأجهزة التعليمية في المنطقة. كانت هذه الفترة هي التي أتاحت لي الموارد والدعم اللازم لتحويل الأفكار إلى منتجات حقيقية. لقد وفروا لنا منصة للوصول إلى السوق، وساعدوا في تمويل البحث والتطوير الذي أدى إلى ظهور منتجات مثل جهاز الصقر التعليمي، ودعم تعريب الألعاب. هذه الشراكة كانت أساسية لترجمة شغفي بالتقنية إلى منتجات جماهيرية.
10- التعاون مع شركة رامار؟ ومنتجاتكم الفريدة المعاجم والقرآن الكريم مع التفسير.
التعاون مع شركة رامار Ramar International التايوانية كان له أثر كبير. رامار كانت إحدى الشركات الرائدة في تصنيع الأجهزة المقلدة للفاميكوم والمنتجات الإلكترونية التعليمية. هذا التعاون سمح لنا بتوسيع نطاق عملنا بشكل كبير، والانتقال من إنتاج برامج على أجهزة الكمبيوتر إلى إنتاج أجهزة وبرامج مدمجة.
إلى جانب تعريب الألعاب، عملنا على مشاريع تعليمية ودينية مهمة:
• المعاجم الإلكترونية: قمنا بتطوير معاجم إلكترونية ناطقة باللغة العربية، كانت مدمجة في أجهزة صغيرة محمولة. كانت هذه المعاجم ثورية في ذلك الوقت، حيث توفر ترجمة فورية ونطقًا للكلمات.
• القرآن الكريم مع التفسير والأحكام: هذا كان مشروعًا ضخمًا وطموحًا. قمنا بتطوير أجهزة خاصة تعرض آيات القرآن الكريم، مع توفير التفسير الصوتي والمكتوب، وأحكام التجويد، وأحيانًا قراءات مختلفة. كانت هذه الأجهزة تهدف إلى تسهيل تعلم وتدبر القرآن الكريم. هذه المشاريع كانت تتطلب دقة هائلة ومعرفة دينية وتقنية عميقة.
11- علاقتكم بالشخصيات البارزة وقتها في مجال التعريب: د. الشارخ، د. نبيل علي، والمهندس علاء العجماوي؟
في تلك الفترة، كان لي شرف الاطلاع على أعمال بعض الشخصيات البارزة في مجال التعريب والتكنولوجيا العربية. ومع أن طبيعة عملي كانت أكثر تركيزًا على الجانب التقني والتطبيقي المباشر، إلا أن تأثير هؤلاء الرواد كان واضحًا:
• د. محمد الشارخ: لم تكن لي علاقة مباشرة مع الدكتور الشارخ، ولكنني كنت معجبًا جدًا بمنتجاته التعليمية الرائدة التي أصدرتها شركة صخر. كان يعتبر رائدًا حقيقيًا في مجال التعريب الحاسوبي وتطوير الخطوط العربية في بدايات عصر الحاسوب. كنت أتابع أعماله وأقدر جهوده في تمكين اللغة العربية رقميًا، وكان مصدر إلهام لنا في رؤيتنا لأهمية اللغة في التقنية.
• د. نبيل علي: هو عملاق في مجال معالجة اللغات الطبيعية والذكاء الاصطناعي للغة العربية. لم تكن بيننا أي علاقة عمل أو معرفة شخصية مباشرة، لكن أبحاثه وكتاباته كانت مرجعًا للعديدين في فهم تعقيدات اللغة العربية وكيفية التعامل معها حاسوبيًا.
• المهندس علاء العجماوي: كانت علاقتنا معه ذات طبيعة عملية ومباشرة. هو صاحب برنامج القاموس (كلمات)، والذي
قمنا بالاستفادة منه وترخيصه لاستخدامه في قواميسنا الإلكترونية التي أصدرناها، مثل القاموس المدمج في أجهزة (المعاجم) وأجهزة (نجم).