تراجع مفاجئ في مبيعات ألعاب Sega خلال نهاية 2025 وتوقعات بانتعاش قريب

تراجع مفاجئ في مبيعات ألعاب Sega خلال نهاية 2025 وتوقعات بانتعاش قريب

على امتداد الشهور الأخيرة من سنة 2025، بدا واضحًا أن وتيرة أداء Sega داخل قسم الترفيه الرقمي قد واجهت تحديات لم تكن متوقعة، وذلك رغم الإطلاق المتزامن لعدد من ألعابها الجديدة على مختلف المنصات. هذا الوضع جعل الشركة تعيد النظر في عدة محاور داخل استراتيجيتها، خصوصًا بعدما أظهرت النتائج المالية للفترة الممتدة إلى نهاية شتنبر أن مبيعات معظم الإصدارات لم تحقق الطموحات، باستثناء Sonic Crossworlds التي تمكنت وحدها من كسر الصورة القاتمة عبر بلوغها حاجز مليون نسخة مباعة. يمكن القول إن الربع الثالث والربع الرابع من السنة المالية شكلا اختبارًا حقيقيًا، إذ أظهرت البيانات الرسمية أن الإصدارات الكاملة الجديدة، سواء تلك التي طُوّرت داخليًا أو التي قامت Sega بنشرها في الأسواق اليابانية، لم تستطع المنافسة بالشكل الذي توقعته الإدارة.

ما جعل هذه النتائج لافتة هو أن الأداء الضعيف شمل ألعابًا كانت تحظى بمكانة قوية لدى جمهور الشركة تاريخيًا، مثل Raidou Remastered The Mystery of Soulless Army التي كان يُنتظر منها أن تعيد تقديم هذا العالم لجمهور أوسع، غير أنها لم تحقق سوى أرقام محدودة بقيت دون المستوى الذي خُطط له. الأمر نفسه انطبق على Shinobi Art of Vengeance التي كانت بالنسبة لعدد من المتابعين فرصة لإعادة تقديم السلسلة العريقة بروح حديثة، لكن النتائج جاءت لتؤكد أن المشروع لم يستطع جذب شريحة كافية من اللاعبين رغم الحملة الترويجية التي رافقته.

كما بدا أن الإصدارات الخاصة بجهاز Switch 2 لم تمنح الشركة الدفعة التي كانت تأملها. فقد جاءت مبيعات Persona 3 Reload وYakuza Zero وYakuza Kiwami بجزئيها، بالإضافة إلى Puyo Puyo Tetris 2S، أقل من المتوقع بشكل واضح. مجموعة من المحللين ربطت هذا التراجع بعامل التوقيت، إذ جاءت معظم الإصدارات في فترة ازدحام كبير بالعناوين الضخمة، ما جعل اللاعبين يميلون إلى المنتجات التي تتصدر عادة قائمة المبيعات في موسمي الصيف وبداية الخريف. من جهة أخرى، يرى آخرون أن التحدي الأكبر كان مرتبطًا بعامل التشبع، فالجمهور يعرف هذه الألعاب مسبقًا ولم يجد ما يدفعه إلى إعادة اقتنائها على منصة جديدة، رغم تحسينات الأداء التي جاءت في النسخ المحدثة.

ولم يكن الأمر مختلفًا بالنسبة لدليل Sega في اليابان الخاص بنشر الألعاب القادمة من شركاء خارجيين. فقد شهدت لعبة Clair Obscur Expedition 33، وهي واحدة من العناوين التي كانت الشركة تعول عليها لتعزيز حضورها داخل السوق اليابانية، أداء باهتًا لم يعكس التوقعات. هذا التراجع أعاد النقاش مجددًا حول مدى قدرة الألعاب الغربية ذات الطابع الفني المختلف على شق طريقها بسهولة داخل السوق اليابانية، خصوصًا إذا لم تكن جزءًا من سلسلة معروفة أو علامة قوية مسبقًا. وفي الوقت نفسه، فشلت لعبة Demon Slayer 2 في تكرار النجاح الذي حققته النسخة الأولى، على الرغم من الشعبية الكبيرة للعلامة الأصلية سواء في اليابان أو خارجه، وهو ما أثار تساؤلات كثيرة حول الأسباب الحقيقية لهذا الهبوط رغم توفر قاعدة جماهيرية جاهزة.

أما فيما يتعلق بأداء Rovio، فقد كانت الأرقام أكثر تواضعًا مما توقعت الإدارة. فرغم أن سلسلة Angry Birds ما تزال واحدة من الأسماء التي يعرفها الجميع تقريبًا، إلا أن المنافسة الشرسة داخل سوق ألعاب الهواتف الذكية تجعل من الصعب الحفاظ على نفس مستويات النمو السابقة. ومع أن الشركة أشارت في تقريرها المالي إلى أنها تعمل على تحسين عمليات التحديث وتوسيع نطاق المحتوى داخل العناوين الجارية، فإن ما حصل في نهاية السنة المالية كشف بوضوح أن Rovio بحاجة إلى إعادة صياغة استراتيجيتها بما يتناسب مع واقع السوق الحالي. وقد ذكرت الإدارة أنها بصدد تنفيذ مبادرات تهدف إلى تحسين ربحية ألعاب Rovio، دون أن تقدم تفاصيل موسعة حول طبيعة هذه الخطوات، ما جعل الأمر مفتوحًا أمام الكثير من التخمينات.

ورغم هذا السياق المضطرب، فإن نقاطًا مضيئة ظهرت في مجال الألعاب الخدمية المعروفة اختصارًا ب GaaS. لعبة Persona 5X حافظت على مستويات أداء مستقرة اعتبرتها الشركة ضمن التوقعات، وهو ما جعل هذا العنوان واحدًا من العناصر القليلة التي أظهرت صمودًا جيدًا في فترة كان فيها أغلب المنحنى يتجه نحو الانخفاض. أما Sonic Rumble، فقد تجاوز عدد تنزيلاته عشرة ملايين تحميل، وهو رقم مهم يعكس أن الجمهور ما يزال متفاعلًا مع عالم Sonic متى قدمت له تجربة تتناسب مع طبيعة اللعب السريعة على الهواتف الذكية. ويبدو أن Sega أصبحت تعي أن هذا النوع من الألعاب قد يكون ركيزة أساسية في استراتيجيتها المستقبلية، خصوصًا أن التطوير المستمر وتقديم محتوى دوري قادران على إبقاء الجمهور نشطًا لفترة طويلة.

في سياق آخر، أشار التقرير المالي للفترة ذاتها إلى أن الإيرادات المتعلقة بخدمات الاشتراك والمحتوى الإضافي كانت أفضل من المتوقع، الأمر الذي منح الشركة متنفسًا اقتصاديًا خفف نسبيًا من وطأة نتائج الألعاب الكاملة. هذا الجانب كان واضحًا في قسم المستهلكين، حيث ارتفع عدد المستخدمين المشتركين في المحتوى الرقمي، بما في ذلك DLCs التي شهدت نموًا مستمرًا بالمقارنة مع السنة المالية الماضية. وحتى إن لم يكن هذا النمو كافيًا لتغطية الفجوات الناتجة عن تراجع مبيعات الألعاب التقليدية، فإنه يثبت أن نموذج الأعمال المعتمد على الخدمات الرقمية ليس مجرد خيار ثانوي، بل أصبح جزءًا محوريًا في معادلة الربح الخاصة بالشركات الكبرى.

وبات من الملحوظ أن نموذج التوزيع المرتبط بالأنمي ساهم هو الآخر في دعم أداء الشركة، خصوصًا بعد تسجيل عائدات جديدة من توزيع Detective Conan One Eyed Flashback ومواصلة الأرباح القادمة من الفيلمين الأول والثاني من Sonic. هذه المنتجات لطالما كانت مصدرًا إضافيًا للدخل، ومع توسع العلامات نحو مجال الأنمي، يتوقع كثير من المراقبين أن تستغل Sega هذا المسار بقوة خلال السنوات المقبلة، خصوصًا مع الاهتمام المتزايد عالميًا بالمحتوى الياباني. كما أن الشركة تستعد لإطلاق أعمال مبنية على أعمال روائية شهيرة، وهو ما قد يفتح لها مسارًا جديدًا يرتبط بالتكييفات الفنية للقصص الناجحة.

ومن المهم الإشارة إلى أن قطاع AM and TOY استمر في إعطاء نتائج مستقرة، حيث حافظت مبيعات منتجات الجوائز والآركيد على مستويات إيجابية. وعلى الرغم من أن هذه القطاعات ليست الأكثر جلبًا للضوء إعلاميًا، فإنها تبقى جزءًا مهمًا من البنية الاقتصادية للشركة، إذ توفر تدفقًا ماليًا ثابتًا لا يتأثر كثيرًا بتقلبات سوق ألعاب الفيديو.

وبعد كل هذه التفاصيل، يظهر جليًا أن Sega تدخل السنة المالية 2026 بخطة واضحة لتصحيح المسار. الهدف الأساسي هو تعزيز أداء الألعاب الكاملة خلال موسم العطل، وهو ما يتوقع أن يتحقق مع إطلاق Football Manager 26 في نونبر ويعقبه إصدار Yakuza Kiwami 3 and Dark Ties في فبراير من سنة 2026. ويرى مراقبون أن نجاح هذه الإصدارات قد يساهم في إعادة التوازن إلى نتائج الشركة، خصوصًا أن العناوين المرتبطة بالسلاسل الشهيرة تمتلك عادة قاعدة جماهيرية جاهزة. كما أن الشركة تعوّل على استمرار خدمات Sonic Rumble لتوفير دعم قوي داخل مجال الألعاب الخدمية، إضافة إلى إطلاق SEGA Football Club Champions 2026 التي يتوقع أن تجد جمهورًا واسعًا بفضل الشعبية الكبيرة لكرة القدم في الأسواق العالمية.

ويبدو من خلال تصريحات الإدارة أن التوجه العام يحاول إعادة Sega إلى منحنى الصعود من خلال تحسين جودة إطلاقاتها، وتقوية عمليات النشر، وإعادة هيكلة بعض أقسام الإنتاج. ومن الواضح أن الشركة تعترف بالثغرات التي ظهرت في هذه المرحلة، إذ جاء ضمن التقرير عبارة يمكن اختصارها في اقتباس واحد ورد فيه أن الأداء في الفترة الأخيرة «جاء دون التوقعات بسبب ضعف نتائج الألعاب الكاملة». هذه الجملة وحدها تختصر الكثير من السياق وتوضح بشكل مباشر أن الجزء الأكبر من المشكلة يُعزى إلى هذا النوع من الإصدارات، خاصة مع ارتفاع تكاليف التطوير والتسويق في السنوات الأخيرة.

وعلى الرغم من الصورة المعقدة لهذه المرحلة، فإن المتابعين يدركون أن الشركات الكبرى تمر، من حين إلى آخر، بفترات مشابهة. فالسوق في نهاية المطاف لم يعد كما كان قبل خمس أو عشر سنوات. التحولات السريعة، وتغير مزاج المستهلكين، وزيادة المنافسة من ألعاب الهواتف ومنصات الاشتراك الجماعية، تجعل من الصعب الحفاظ على أداء ثابت لمدة طويلة. ومع ذلك، تظل Sega واحدة من الشركات التي تملك القدرة على تجاوز العثرات، نظرًا إلى خبرتها الطويلة وتاريخها العريق وقدرتها على الابتكار متى ما توافرت الظروف المناسبة.

وتبقى الأسابيع المقبلة حاسمة، خصوصًا مع دخول الشركة فترة التحضير لموسم العطل ولأول شهور سنة 2026. إذا استطاعت العناوين القادمة تحقيق نتائج قوية، فمن الممكن أن نرى تحولًا تدريجيًا يعيد ثقة المستثمرين والجمهور في توجه الشركة. أما إذا تكرر سيناريو نهاية 2025، فمن المرجح أن تحتاج Sega إلى إعادة صياغة كاملة لاستراتيجيتها بما يتناسب مع مشهد الألعاب الجديد الذي يتغير بسرعة تفوق كل التوقعات.

Related posts

رحلة عبر الزمن لإحياء ذكرى Super Nintendo الذي أعاد تعريف ألعاب الفيديو

Google تقترب من توحيد التحكم في ألعاب الهواتف داخل Android 17

ثغرة قانونية تسمح لشركة صينية بالحصول على أكثر من 2300 بطاقة Blackwell