حققت شركة KRAFTON إيرادات بلغت 971.4 مليار وون كوري خلال الربع الثالث من عام 2026، بزيادة سنوية قدرها 11.6%، بينما تراجعت أرباحها التشغيلية بنسبة 35.5% لتصل إلى 225 مليار وون كوري. ورغم هذا الانخفاض الفصلي، نجحت الشركة المطورة لسلسلة PUBG في تسجيل أفضل نتائجها التراكمية على الإطلاق خلال الأشهر التسعة الأولى من العام، بإيرادات بلغت 3.633 تريليون وون كوري وأرباح تشغيلية وصلت إلى 1.1975 تريليون وون كوري.
وأعلنت KRAFTON عن نتائجها المالية في 10 نوفمبر 2026، استنادًا إلى البيانات الموحدة المعدة وفق المعايير الكورية الدولية لإعداد التقارير المالية (K-IFRS). وتعكس الأرقام استمرار نمو إيرادات الشركة، رغم الضغوط التي أثرت على ربحيتها التشغيلية خلال الربع الثالث.
وعلى أساس سنوي، ارتفعت الإيرادات التراكمية خلال الفترة الممتدة من يناير إلى شتنبر بنسبة 50.9%، في حين سجلت الأرباح التشغيلية نموًا قدره 13.8%. وبذلك تجاوزت الأرباح التشغيلية المحققة خلال الأشهر التسعة الأولى وحدها إجمالي الأرباح التشغيلية للشركة خلال عام 2025 بأكمله، إذ بلغت ما يعادل 114% من مستواها السنوي السابق.
وتكشف هذه النتائج عن تفاوت واضح بين الأداء الفصلي والأداء التراكمي للشركة. فبينما شهد الربع الثالث تراجعًا ملحوظًا في الأرباح التشغيلية، واصلت KRAFTON تعزيز نتائجها الإجمالية خلال العام، محققة مستويات قياسية في الإيرادات والأرباح التشغيلية.
PUBG تواصل دعم نتائج الشركة وتوسع حضورها عبر المنصات
كان أداء سلسلة PUBG من أبرز العوامل الداعمة لنتائج KRAFTON خلال الفترة الماضية، إذ ارتفعت الإيرادات التراكمية المرتبطة بهذه الملكية الفكرية بنسبة 11% على أساس سنوي حتى نهاية الربع الثالث من 2026.
وحافظت PUBG: BATTLEGROUNDS على نمو مزدوج الرقم في عدد المستخدمين النشطين شهريًا على الحاسب الشخصي وأجهزة الكونسول، وهو مؤشر يعكس استمرار اهتمام اللاعبين بالعنوان الأساسي للسلسلة، رغم مرور سنوات على إطلاقه.
وشهدت اللعبة في شتنبر تعاونًا مع أنمي JUJUTSU KAISEN، ضمن استراتيجية الشركة لتوسيع نطاق التعاونات مع العلامات الترفيهية العالمية. أما على الهواتف المحمولة، فقد ارتفعت الإيرادات بنسبة 3% مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي، وبنسبة 12% مقارنة بالربع الثاني من 2026، مدفوعة بتعاونات عالمية مع Naruto وFerrari خلال موسم العطلات الصيفية.
وتوزعت إيرادات KRAFTON خلال الربع الثالث بحسب المنصة والقطاع على النحو التالي:
Krafton Revenues 2026
وتشير هذه الأرقام إلى أن الهواتف المحمولة كانت أكبر مصادر الإيرادات خلال الربع الثالث، تليها ألعاب الحاسب الشخصي. أما الارتفاع الكبير في قطاع الإيرادات الأخرى، فيرتبط جزئيًا بإيرادات الإعلانات والمحتوى التابعة لمجموعة ADK، والتي بلغت 198.4 مليار وون كوري.
ولا تقتصر استراتيجية KRAFTON تجاه PUBG على زيادة المحتوى التقليدي، بل تعمل الشركة على تحويل السلسلة إلى منصة ترفيهية تتيح للاعبين تجارب متنوعة، مع توسيع دور المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC).
فبعد إطلاق أدوات إنشاء المحتوى على الحاسب الشخصي في دجنبر 2025، قدمت الشركة خلال غشت الماضي PUBG: Playgrounds، التي تسمح للاعبين باستكشاف تجارب ومحتويات أنشأها أفراد المجتمع. وعلى الهواتف المحمولة، وسعت KRAFTON المحتوى المرتبط بالعلامات الترفيهية العالمية داخل World of Wonder (WOW)، إلى جانب إدخال نظام تحقيق الدخل من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
وتخطط الشركة خلال الربع الرابع لمواصلة توسيع قاعدة اللاعبين، من خلال تنويع تجارب اللعب وتعزيز حضورها في أسواق الهواتف المحمولة الناشئة. كما بدأت في نونبر تعاونًا مع فرقة K-POP الشهيرة IVE، يجمع بين الأنشطة داخل اللعبة والتجارب الواقعية.
وفي سياق استهداف الأسواق الناشئة، تستعد KRAFTON لإطلاق BGMI Air، وهي نسخة خفيفة من اللعبة موجهة إلى هذه الأسواق، حيث تجاوزت التسجيلات المسبقة 14 مليون تسجيل قبل موعد إطلاقها المحدد في 10 دجنبر 2026.
وتضع الشركة أيضًا الذكرى العاشرة لإطلاق PUBG: BATTLEGROUNDS ضمن خططها المستقبلية، إذ تعمل على إعداد أكبر تحديث للمحتوى في تاريخ اللعبة خلال عام 2027، في خطوة تهدف إلى تعزيز حضور السلسلة واستمرار تفاعل مجتمع اللاعبين معها.
Subnautica 2 تتجاوز 5 ملايين نسخة وPUBG: DED.NET تستعد للإطلاق
إلى جانب نجاح PUBG، تواصل KRAFTON العمل على تعزيز محفظة ألعابها بعناوين جديدة قادرة على بناء ملكيات فكرية مستقلة عن سلسلتها الأشهر.
وتبرز Subnautica 2 ضمن هذه المشاريع، بعدما تجاوزت مبيعاتها التراكمية عالميًا 5 ملايين نسخة، مع احتفاظها بنسبة تقييمات إيجابية بلغت 91% على منصة Steam. كما وصلت اللعبة إلى 4.45 مليون قائمة أمنيات، ما يعكس استمرار اهتمام اللاعبين بها.
وتعمل الشركة حاليًا على الاستعدادات اللازمة للإطلاق الكامل، مع التخطيط لتقديم تحديث رئيسي يحمل اسم Early Access 2.0 في نهاية العام، بهدف مواصلة تحسين جودة اللعبة وتطوير التجربة قبل الوصول إلى مرحلة الإطلاق الكامل.
ولا تتوقف خطط KRAFTON عند تطوير اللعبة نفسها، إذ تدرس الشركة فرص توسيع هذه الملكية الفكرية داخل قطاع الألعاب وخارجه، بما قد يتيح لها الاستفادة من شعبيتها لبناء حضور ترفيهي أوسع.
ومن المشاريع الأخرى التي تحظى باهتمام الشركة لعبة PUBG: DED.NET، التي كشفت عنها خلال معرض gamescom في غشت 2026. وتستهدف اللعبة محبي ألعاب التصويب على أجهزة الكونسول في الأسواق الغربية، مع تقديم تجربة تجمع بين أسلوب إطلاق النار المعروف في PUBG: BATTLEGROUNDS وعناصر التقدم المستوحاة من ألعاب Roguelite.
وقد أجرت KRAFTON اختبارًا تجريبيًا مغلقًا (CBT) للعبة خلال أكتوبر الماضي، وأشارت إلى أن نتائجه أكدت الإمكانات الواعدة للمشروع. وتعتزم الشركة الاستمرار في تحسين أسلوب اللعب اعتمادًا على ملاحظات المشاركين، تمهيدًا لإطلاق اللعبة خلال عام 2027.
ويمثل هذا المشروع محاولة للاستفادة من هوية PUBG القتالية، مع تقديم بنية لعب مختلفة تستند إلى التقدم التدريجي وإعادة التجربة، بدل الاكتفاء بتكرار الصيغة التقليدية للعبة الأصلية.
KRAFTON تعزز استثماراتها في الذكاء الاصطناعي عبر Raon-1
بالتوازي مع مشاريع الألعاب، تواصل KRAFTON توسيع استثماراتها في تقنيات الذكاء الاصطناعي، مع التركيز على تطوير حلول داخلية يمكن توظيفها في ألعابها الحالية ومشاريعها المستقبلية.
وفي 21 أكتوبر 2026، كشفت الشركة عن نموذجها اللغوي الضخم المطور داخليًا Raon-1 mini Preview، والذي أظهر أداءً متقدمًا مقارنة بالنماذج الكورية الأخرى ضمن فئته، خصوصًا في معالجة اللغة الكورية وسرعة الاستجابة وكفاءة الاستنتاج.
وتكمن أهمية هذا النموذج في أنه لم يُطوّر باعتباره أداة لغوية عامة فحسب، بل جرى تدريبه على فهم المصطلحات الخاصة بعالم الألعاب وآليات اللعب، وهو ما تسعى الشركة إلى الاستفادة منه لتعزيز قدرات الذكاء الاصطناعي داخل تجاربها.
ومن بين الاستخدامات التي تعمل KRAFTON على تطويرها دمج النموذج في أنظمة الذكاء الاصطناعي الخاصة بألعابها، بما في ذلك PUBG Ally، بهدف تقديم تفاعلات أكثر ارتباطًا بسياق اللعبة واحتياجات اللاعبين.
كما تخطط الشركة لتوسيع عائلة نماذجها من خلال تطوير Raon-1، وهو الإصدار الأكبر من النموذج الحالي، إلى جانب نموذج صوتي يدعم المحادثات ثنائية الاتجاه في الوقت الفعلي (Full-Duplex).
وتعكس هذه الخطوات رغبة KRAFTON في تحويل خبراتها في تطبيق الذكاء الاصطناعي داخل الألعاب إلى تقنيات يمكن الاستفادة منها في مجالات أعمال مستقبلية، مع بناء قدرات تطوير داخلية تقلل اعتمادها على الحلول الخارجية.
KRAFTON تخصص 917.2 مليار وون لإعادة القيمة إلى المساهمين
لم تقتصر نتائج الشركة على الأداء التشغيلي وتطوير الألعاب، بل تضمنت أيضًا خطوات مالية مهمة لتعزيز قيمة المساهمين، في إطار السياسة التي أعلنت عنها KRAFTON خلال فبراير 2026.
وحتى نهاية الربع الثالث، استحوذت الشركة على أسهم خزينة بقيمة تقارب 400 مليار وون كوري، كما وزعت أرباحًا بقيمة 99.6 مليار وون من خلال تخفيض رأس المال.
وعند احتساب الأسهم التي أعادت الشركة شراءها خلال العام، إلى جانب أسهم الخزينة التي كانت تمتلكها مسبقًا بقيمة 117.7 مليار وون، وصل إجمالي قيمة الأسهم التي ألغتها إلى 517.6 مليار وون كوري، أي ما يعادل 4.4% من إجمالي الأسهم المصدرة.
وفي خطوة إضافية، قرر مجلس إدارة KRAFTON خلال اجتماعه المنعقد في 3 نوفمبر الاستحواذ على أسهم خزينة بقيمة 300 مليار وون أخرى، مع إلغائها بالكامل. وجاء القرار بناءً على تقييم الشركة بأن سعر سهمها الحالي لا يعكس قيمتها الحقيقية بصورة كاملة.
ومع إضافة هذا البرنامج الجديد، تتوقع KRAFTON أن تصل القيمة الإجمالية للعوائد المخصصة للمساهمين خلال عام 2026 إلى 917.2 مليار وون كوري، وهو أعلى مستوى سنوي منذ إطلاق برنامج إعادة القيمة للمساهمين عام 2023.
وأكدت الشركة عزمها مواصلة هذه السياسة، مع مراعاة نتائج أعمالها والظروف السائدة في السوق وقدراتها المالية.
تراجع الأرباح التشغيلية يرافقه تحول إلى خسارة صافية
على الرغم من نمو الإيرادات وتحقيق نتائج تراكمية قياسية، فإن الصورة المالية للربع الثالث تحمل جانبًا آخر يستحق الانتباه. فقد سجلت KRAFTON خسارة صافية بلغت 68.4 مليار وون كوري، مقارنة بأرباح صافية قدرها 369.4 مليار وون خلال الفترة نفسها من العام الماضي.
ويختلف هذا المؤشر عن الربح التشغيلي، إذ تأثرت النتيجة الصافية بخسائر غير تشغيلية، أبرزها خسائر فروق أسعار الصرف المرتبطة بالأصول المقومة بالدولار الأمريكي.
كما أشارت التغطيات المالية الكورية إلى أن ارتفاع التكاليف المرتبطة بتطوير المشاريع الجديدة والمشاركة في معرض gamescom ساهم في الضغط على الربحية التشغيلية، إلى جانب تراجع بعض مصادر الإيرادات مقارنة بالفترة المقابلة من العام السابق.
وبالتالي، فإن ارتفاع الإيرادات لا يعني بالضرورة تحسن جميع مؤشرات الربحية. فالشركة تحقق نموًا قويًا على مستوى أعمالها التراكمية، لكنها تواجه في الوقت نفسه تحديًا يتمثل في ضبط التكاليف وتحسين كفاءة الإنفاق مع توسيع محفظة ألعابها واستثماراتها التقنية.
وبالنظر إلى خطط KRAFTON لعام 2027، يبدو أن الشركة تراهن على استمرار نجاح PUBG، بالتوازي مع تطوير عناوين جديدة مثل Subnautica 2 وPUBG: DED.NET، وتوسيع استخدام الذكاء الاصطناعي داخل ألعابها.
وستكون قدرة هذه المشاريع على التحول إلى مصادر إيرادات مستدامة أحد العوامل المهمة في تحديد مدى نجاح استراتيجية الشركة خلال المرحلة المقبلة.
ملاحظة تحريرية: الأرقام المالية الواردة في المقال تخص البيانات الموحدة لشركة KRAFTON، مع التمييز بين الإيرادات والأرباح التشغيلية والأرباح الصافية. كما أُضيفت الخسارة الصافية وتفاصيل توزيع الإيرادات بحسب المنصات بالاستناد إلى التغطية المالية المنشورة يوم 10 نوفمبر، بينما تستند بقية التفاصيل التشغيلية إلى إعلان الشركة الرسمي.
KRAFTON