لم يكن هدف Sonic Team من البداية تحويل Sonic Racing: CrossWorlds إلى لعبة تعتمد بالكامل على نموذج Games as a Service، لكن رغبة الفريق في إبقاء اللاعبين داخل اللعبة لفترة طويلة قادت في النهاية إلى نموذج Season Pass باعتباره وسيلة ضرورية لتمويل المحتوى والتطوير المستمر.
هذا ما كشف عنه Takashi Iizuka، رئيس Sonic Team والمنتج العام لسلسلة Sonic، خلال مقابلة حديثة مع AUTOMATON، تحدث فيها بصراحة عن الطريقة التي تطور بها النموذج التجاري للعبة، وما تعلمه الفريق بعد إطلاقها.
وبحسب Iizuka، بدأت الفكرة من سؤال مختلف تمامًا: كيف يمكن جعل اللاعبين يستمرون في لعب Sonic Racing: CrossWorlds لفترة طويلة بدلًا من إنهاء المحتوى الأساسي بعد أشهر قليلة ثم الانتقال إلى لعبة أخرى؟
ويرى Iizuka أن هذا تحدٍ مختلف عن ألعاب Sonic التقليدية. فالألعاب الفردية المستقلة تستطيع تحقيق قدر كبير من الحماس عند الإطلاق، لكن دورة حياة هذا الاهتمام غالبًا ما تكون أقصر. أما CrossWorlds فتم تصميمها كلعبة سباقات تعتمد على اللعب عبر الإنترنت، ولذلك أرادت Sonic Team أن تمنحها عمرًا أطول من خلال إضافة محتوى جديد باستمرار.
وهنا ظهرت المشكلة التي لم يكن من الممكن تجاهلها: المحتوى المستمر يحتاج إلى ميزانية مستمرة.
CrossWorlds لم تبدأ باعتبارها لعبة GaaS تقليدية
أوضح Iizuka أن Sonic Team كانت تريد منذ البداية بناء لعبة يستطيع اللاعبون العودة إليها لفترة طويلة، لكن ذلك لا يعني أن الفريق دخل المشروع وهو يفكر في نموذج GaaS بالمعنى التقليدي.
وقال إن ألعاب Sonic المنفردة عادةً ما تحقق قدرًا كبيرًا من الحماس بعد إطلاقها، ثم ينتهي الأمر بالعديد من اللاعبين بعد فترة من إكمال اللعبة والتوقف عن اللعب. لذلك كان الهدف في CrossWorlds هو كسر هذه الدورة من خلال تقديم تجربة تستمر في التطور بعد الإطلاق.
الفكرة تبدو بسيطة: إذا كان اللاعب سيعود إلى اللعبة بشكل مستمر، فلا بد من وجود أسباب جديدة تدفعه إلى ذلك.
وهذا يعني إضافة شخصيات، حلبات، فعاليات ومحتوى جديد على فترات متقاربة. لكن Sonic Team وجدت أن تحقيق هذا الأمر على المدى الطويل يحتاج إلى موارد مالية، خصوصًا أن ميزانية التطوير ليست مفتوحة بلا حدود.
من هنا بدأ التفكير في Season Pass.
وبحسب Iizuka، لم يكن Season Pass هو نقطة البداية التي بُني عليها المشروع، بل جاء نتيجة طبيعية للحاجة إلى تمويل المحتوى الإضافي الذي كانت Sonic Team تريد تقديمه أصلًا.
وهذه نقطة مهمة في فهم نموذج CrossWorlds، لأن تصريحات Iizuka ترسم صورة مختلفة قليلًا عن فكرة أن اللعبة صُممت منذ البداية باعتبارها لعبة خدمات حية هدفها الأساسي تحقيق الإيرادات من المحتوى المستمر.
التمويل جاء بعد فكرة الاستمرارية
الجانب الأكثر وضوحًا في تصريحات Iizuka هو أن Sonic Team بدأت المشروع من منظور تجربة اللاعب، ثم واجهت لاحقًا الجانب التجاري لهذه الفكرة.
الفريق كان يريد أن تبقى CrossWorlds نشطة وأن يستمر اللاعبون في العودة إليها، لكن تحقيق ذلك يتطلب تطوير محتوى جديد. ومع مرور الوقت، أصبح من الضروري إيجاد طريقة لاستعادة تكلفة إنتاج هذا المحتوى وتمويل العمل المستقبلي.
وهنا أصبح Season Pass جزءًا أساسيًا من المعادلة.
اللعبة نفسها حصلت على محتوى مجاني إلى جانب المحتوى المدفوع، بينما سمح Season Pass بإضافة محتوى تعاوني وشخصيات ومركبات وحلبات مرتبطة بعناوين وشخصيات من خارج عالم Sonic.
وكانت SEGA قد أعلنت قبل إطلاق اللعبة أن Season Pass سيتضمن عدة موجات من المحتوى، مع تعاونات مثل Minecraft، إلى جانب محتوى آخر يتم الكشف عنه تباعًا. كما أكدت الشركة أن اللعبة ستحصل على تحديثات مجانية بالتوازي مع المحتوى المدفوع.
بمعنى آخر، النموذج لم يكن قائمًا على جعل كل إضافة جديدة خلف جدار دفع، بل على مزيج من التحديثات المجانية والمحتوى المدفوع.
لكن تصريحات Iizuka الحالية تكشف أن الجانب المدفوع أصبح مهمًا ليس فقط لإضافة محتوى إضافي، بل لتوفير التمويل اللازم لاستمرار عملية التطوير نفسها.
Sonic Team لم تكن تسعى إلى GaaS بحد ذاته
عندما سُئل Iizuka عن اهتمامه بنموذج Games as a Service، كان واضحًا في الفصل بين هذا النموذج وبين الهدف الحقيقي من CrossWorlds.
وأوضح أن GaaS أصبح نموذجًا شائعًا خصوصًا في ألعاب الهواتف، لكنه لم يكن الهدف الذي سعت Sonic Team إلى تحقيقه.
الهدف الأساسي كان إبقاء اللاعبين داخل اللعبة لأطول فترة ممكنة.
وهذا الفرق مهم، لأن لعبة GaaS تقليدية تُبنى عادةً منذ مراحلها الأولى حول دورة مستمرة من المحتوى والمواسم والتفاعل والإيرادات. أما CrossWorlds، وفقًا لتفسير Iizuka، فقد بدأت من الرغبة في إنشاء لعبة سباقات تستمر لفترة طويلة، ثم ظهرت الحاجة إلى إيجاد نموذج تجاري يدعم هذا الطموح.
وهذا يفسر أيضًا لماذا تبدو اللعبة أقرب إلى نموذج الخدمة المستمرة من ألعاب Sonic التقليدية، رغم أن Sonic Team لا تصفها بأنها مشروع GaaS تقليدي.
فمن ناحية، هناك محتوى جديد وتحديثات وتعاونات ومواسم. ومن ناحية أخرى، ما زالت اللعبة تعتمد على أساس لعبة سباقات مدفوعة تقليدية، مع محتوى إضافي يتم تمويل جزء منه عبر Season Pass.
الدرس الذي تعلمته Sonic Team
ربما كانت أكثر تصريحات Iizuka وضوحًا تلك المتعلقة بما تعلمه الفريق من التجربة.
بحسب رئيس Sonic Team، بدأت CrossWorlds من سؤال يتعلق بكيفية جعل اللاعبين يستمرون في اللعب، من دون التفكير بشكل كبير في الطريقة التي سيتم من خلالها تحقيق الإيرادات من هذا النموذج.
لكن عندما أصبح من الضروري تمويل التطوير الإضافي، اتضح أن Season Pass كان الوسيلة التي استطاع الفريق من خلالها تأمين ميزانية إضافية لمواصلة العمل على اللعبة.
وهنا يرى Iizuka أن هذه التجربة نفسها أصبحت درسًا للفريق.
بعبارة أخرى، المشكلة لم تكن في الرغبة في تقديم المزيد من المحتوى، بل في أن خطة تمويل هذا المحتوى لم تكن حاضرة بالقدر نفسه منذ البداية.
وهذا يعكس واحدة من أصعب معادلات الألعاب التي تعتمد على الاستمرارية: اللاعب يريد محتوى جديدًا باستمرار، لكن تطوير هذا المحتوى يحتاج إلى فريق ووقت وميزانية.
وكلما زاد طموح المطور في إبقاء اللعبة نشطة لفترة أطول، زادت تكلفة الحفاظ على هذا النشاط.
“وضعنا الأرباح في المرتبة الثانية“
في نهاية الحديث، اعترف Iizuka بأن Sonic Team اتخذت قراراتها في البداية من منظور اللاعبين قبل الأرباح.
وأوضح أن الفريق وضع الخطة من وجهة نظر الجمهور واللاعبين، وانتهى به الأمر إلى وضع الأرباح في المرتبة الثانية.
لكن التجربة جعلت الفريق يفكر في ضرورة إيجاد توازن أفضل مستقبلًا.
وهذه النقطة ربما تكون أهم ما يمكن استخلاصه من المقابلة بأكملها.
Sonic Team لم تقل إن التركيز على اللاعبين كان خطأ بحد ذاته، بل أشارت إلى أن التوازن بين ما يريده اللاعب وما تحتاجه اللعبة اقتصاديًا للاستمرار كان يحتاج إلى تخطيط أفضل.
بالنسبة إلى CrossWorlds، يبدو أن هذا التوازن أصبح مرتبطًا بشكل مباشر بنموذج Season Pass.
فاللعبة تحتاج إلى محتوى جديد حتى تحافظ على اهتمام اللاعبين، والمحتوى الجديد يحتاج إلى ميزانية، وSeason Pass أصبح إحدى الأدوات التي توفر هذه الميزانية.
وهذا يوضح أيضًا لماذا لا يمكن النظر إلى Season Pass باعتباره مجرد مجموعة إضافات اختيارية منفصلة عن مستقبل اللعبة. من منظور Iizuka، أصبح النموذج جزءًا من البنية التي تسمح للفريق بمواصلة تطوير CrossWorlds.
ماذا يعني ذلك لمستقبل CrossWorlds؟
تصريحات Iizuka لا تعني أن اللعبة ستتحول إلى GaaS تقليدية، ولا تعني أن كل المحتوى المستقبلي سيكون مدفوعًا. لكنها تؤكد أن Sonic Team أصبحت أكثر وعيًا بالتكلفة المرتبطة بفكرة إبقاء لعبة سباقات نشطة لسنوات.
ومنذ إطلاق Sonic Racing: CrossWorlds في سبتمبر 2025، اتبعت SEGA بالفعل نموذجًا يجمع بين التحديثات المجانية والمحتوى المدفوع عبر Season Pass. اللعبة حصلت على شخصيات ومحتوى من عوالم مختلفة، بينما استمر تقديم إضافات مجانية إلى جانب المحتوى الخاص بالـSeason Pass.
كما أعلنت SEGA في يونيو 2026 عن Season Pass 2، المقرر إطلاقه في خريف 2026، والذي يتضمن تعاونات جديدة من بينها Godzilla وEVANGELION، مع أربع حزم إضافية لم يتم الكشف عنها في ذلك الوقت.
هذا يعني أن نموذج دعم CrossWorlds لم يعد تجربة مؤقتة مرتبطة بالسنة الأولى من اللعبة، بل أصبح جزءًا من خطة أطول لدعمها.
وفي الوقت نفسه، تصريحات Iizuka تشير إلى أن Sonic Team تنظر إلى التجربة باعتبارها فرصة للتعلم. فإذا كانت رغبة الفريق في إبقاء اللاعبين داخل اللعبة لفترة طويلة قد أدت إلى الحاجة إلى Season Pass لتمويل التطوير، فإن الدرس بالنسبة للمشاريع المستقبلية هو التفكير في تجربة اللاعب والاستدامة المالية في الوقت نفسه منذ المراحل الأولى.
في النهاية، قصة Season Pass في Sonic Racing: CrossWorlds ليست ببساطة قصة لعبة تحولت إلى نموذج خدمات حية. بحسب تصريحات Iizuka، بدأت القصة برغبة في صنع لعبة سباقات يعيش معها اللاعبون لفترة أطول، ثم ظهرت لاحقًا الحاجة إلى نموذج اقتصادي قادر على تمويل هذا الهدف.
والآن، بعد هذه التجربة، يبدو أن Sonic Team تريد الاحتفاظ بفكرة الدعم المستمر والمحتوى الجديد، ولكن مع تحقيق توازن أفضل بين مصلحة اللاعبين والتكلفة المطلوبة للحفاظ على اللعبة.
وهذا التوازن سيكون من أهم العوامل التي ستحدد شكل دعم CrossWorlds خلال السنوات المقبلة.